Ігрове хвилювання E3 обігрує проблеми ігрової залежності

Кіану Рівз, можливо, одна з найбільших світових кінозірок, зі своїм чорним волоссям, темною бородою, спортивною статурою, косоокими очима і хлопцем з долини, є ідеальним персонажем сучасної ігрової приставки. Наче розробники ігор спочатку мріяли про Рівза, і він якимось чином втік у реальне життя.

Ось чому поява Рівза на лейтмотиві Microsoft E3 і в новій грі Cyberpunk: 2077 було несподіваним і неминучим. Це була також велика справа, про яку важко повідомляли в новинах і соціальних мережах. Фактично, практично кожне з головних ігрових оголошень Microsoft отримало величезну популярність в ЗМІ, оскільки люди обмірковували більш потужну консоль Xbox (Project Scarlett), новий контролер «Elite» і повернення Microsoft Flight Simulator і Master Chief в Halo Infinite.


Я навіть не геймер (я балуюся), і я знайшов новини захоплюючими, але також далекий від деяких інших ігрових новин, які пройшли практично непоміченими кілька тижнів тому.

Ігри як залежність

Після голосування минулого року за включення ігрового розладу як офіційної умови Всесвітня організація охорони здоров'я (ВООЗ) офіційно визначила ігрову залежність як захворювання. Це позначення є частиною 11-го перегляду ВООЗ Міжнародної статистичної класифікації хвороб і проблем зі здоров'ям (ICD-11), медичної системи кодування ВООЗ, створеної для документування хвороб і симптомів, яка набуде чинності 2022 року.

ВООЗ визначає ігровий розлад як:

«Модель ігрової поведінки (» цифрові ігри «або» відеоігри «), що характеризується порушенням контролю над іграми, підвищенням пріоритету ігор над іншими видами діяльності в тій мірі, в якій ігри мають пріоритет над іншими інтересами і повсякденними діями, і продовженням або ескалація ігор, незважаючи на виникнення негативних наслідків».

Я подивився на своїх дорослих дітей, які, стежачи за ключовим словом Microsoft E3 на моєму телефоні, були зайняті грою в Minecraft на Xbox One мого сина. Для одного або обох досить характерно проводити годинники в одній або декількох іграх, їх тіла залишають незгладимі враження від наших меблів у лігві.

Ігри, безумовно, є одним з трьох їх основних видів діяльності, але я б не став називати їх залежними. Крім, можливо, трохи меншого м'язового тонусу, викликаного фізичними вправами, я не міг вказати на якісь конкретні «негативні наслідки», безпосередньо пов'язані з іграми для будь-якого з них.


Я знову звернув свою увагу на потік і спостерігав захоплений відгук на Рівза, а потім на кавалькаду ігрових титулів «Світова прем'єра». Натовп, іноді, звучав так, як ніби він був на межі істерії.

Чи всі ці люди залежні? Можливо ні. Аудиторія подій E3 заповнена в основному дорослими, багато з яких зробили успішну кар'єру в іграх.

Далі в класифікації ВООЗ зазначається, що для діагностики ігрового розладу пацієнт повинен продемонструвати характер порушення в сімейній, соціальній, освітній та професійній сферах діяльності, який триває не менше року.

Занадто швидко

У той час як багато геймерів і їхні батьки могли пропустити новини, Асоціація розважального програмного забезпечення (ESA), торгова група, що представляє індустрію відеоігор, попереджає ВООЗ, щоб вона не робила ці дії більше року. Коли 25 травня 2019 р. ВООЗ нарешті натиснула на курок, ЄКА закликала їх скасувати своє рішення. "ВООЗ є шанованою організацією, і її керівництво має ґрунтуватися на регулярних, інклюзивних і прозорих оглядах, підтримуваних незалежними експертами. "Ігровий розлад" не заснований на досить вагомих доказах, щоб виправдати його включення в один з найбільш важливих нормотворчих інструментів ВООЗ ", - йдеться в заяві ЄКА.

Під час виступу на E3 Microsoft, природно, не згадала заклопотаність ESA або рішення ВООЗ, але це не означає, що компанія не взяла до відома, а також що у неї немає плану по боротьбі з ігровою активністю, особливо серед молоді.

Це відчуття, яке я чув, підтримали інші в області відеоігор, які хочуть більше досліджень і стурбовані тим, що, орієнтуючись на відеоігри в якості причини, вони можуть ненавмисно маскувати інші проблеми з психічним здоров'ям, деякі з яких можуть сприяти «ігровій залежності». «.

Контрольний партнер

За кілька тижнів до того, як ВООЗ вирішила включити ігровий розлад в ICD-11, Microsoft розповіла мені про деякі кроки, зроблені в поточній і майбутній технології консольних ігор, щоб хоча б запропонувати батькам деякий контроль над ігровою діяльністю своїх дітей. Компанія більш-менш приєдналася до ESA щодо рішення ВООЗ про класифікацію ігрових розладів, але також не соромиться надати батькам всі інструменти, які, на їхню думку, потрібні батькам для управління ігровою діяльністю своїх дітей і захисту їх під час гри.


Sony PlayStation має ряд аналогічних елементів управління, але Microsoft сподівається на більш тісну співпрацю між конкурентами, оскільки вони починають обмінюватися даними досліджень і вимірами використання. Компанія не вважала ігрову безпеку конкурентною перевагою.

В останні роки Microsoft прагнула знизити перешкоди для батьків, які підключають дітей і керують їх обліковими записами, усуваючи необхідність додавати інформацію про кредитну картку при додаванні дитини і знижуючи ймовірність того, що дитина може в кінцевому підсумку використовувати рахунок дорослого.

Нові Стандарти Спільноти Microsoft (опубліковані в травні) стосуються поведінки, поведінки і спільних цінностей, які Microsoft очікує від платформи Xbox. Це навіть включає приклади. Поруште правило, і Microsoft скасує вас, але також вкаже на один з прикладів: «Наприклад, не загрожуйте кому-небудь фізичним нападом після інтенсивної гри».

Sony PlayStation, що не дивно, має аналогічний кодекс поведінки документа.

Однак у міру того, як ігри переходять з апаратного забезпечення в хмару і з'являються на інших екранах і платформах, таким компаніям, як Microsoft, доведеться працювати вдвічі старанніше, щоб керувати доступом і забезпечити батьківський контроль і здатність надавати безпечні ігрові середовища на всіх платформах., Як зазначає компанія, хмарна ігрова платформа Microsoft Project xCloud буде підтримувати всі існуючі батьківські контролі. Крім того, якщо батько використовує програму запуску Microsoft, він також буде мати ці елементи управління на Android.


Як і у випадку більшості технічних рішень, більша частина відповідальності за забезпечення безпеки дитини лягає на плечі користувача. Батьки повинні використовувати інструменти, і їм часто доводиться битися зі своїми власними дітьми, щоб забезпечити їх дотримання, особливо в тому випадку, якщо їхні діти-підлітки проводять кампанію, щоб зіграти в новітню гру Rated M. Більшість кращих ігор минулого року, Red Dead Redemption II , Gods of War , Call of Duty и Gears of War , мають рейтинг M за насильство, кров, мову та іноді сексуальність. Є також багато назв Rated Teen, але скільки ж дітей граються в них насправді підлітки?

Гра Кіану Ріва, Cyperpunk 2077, матиме свою частку стилізованого насильства, прокльонів і наготи. Це також гра, в яку захочуть грати всі гравці (крім, можливо, наймолодших).

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND